Jak stworzyć skuteczną naukę, która działa
Donald Clark
Kogan Page, 2021
Choć miejscami powtarzalny i nieco rozproszony, ten przewodnik po projektowaniu doświadczeń edukacyjnych (LXD) stanowi solidny podręcznik referencyjny dla projektantów. Internet zmienił sposób, w jaki ludzie się uczą, ale samo uczenie się pozostaje doświadczeniem wymagającym wysiłku. Projektanci powinni rozumieć, w jaki sposób ludzie się uczą, aby dostarczać doświadczenia o dużym wpływie i dobrej retencji. Pedagogika stara się nadążyć za wszystkimi nowymi sposobami, w jakie ludzie napotykają informacje: interaktywne filmy, podcasty, rozmowy wideo i filmy instruktażowe na YouTube, między innymi. Projektanci LX powinni stosować podejście „mniej znaczy więcej”, aby zmaksymalizować zaangażowanie.
Streszczenie zostało przetłumaczone maszynowo (przepraszamy za niedoskonałości tłumaczenia) jako materiał na nasze wykłady motywacyjne.
Korzyści
- Nauka to praca. LXD musi dostarczać doświadczeń, które umożliwiają retencję i odzyskiwanie.
- Projektowanie doświadczeń edukacyjnych łączy w sobie sztukę i naukę.
- Aplikacje internetowe wpływają na LXD, z zasadą przewodnią „mniej znaczy więcej”.
- Wideo angażuje uczącego się. Używaj go oszczędnie.
- Samo zaangażowanie nie wystarczy, aby uczniowie się uczyli. Muszą oni traktować naukę jako proces.
- VR i AR są przydatne w szkoleniach opartych na doświadczeniu.
- Gry mogą zaangażować ucznia, ale ich treść musi być odpowiednia i adekwatna.
- Aby wydłużyć „długi ogon uczenia się”, uczniowie muszą skupić się na celowej praktyce, aby zachować to, czego się uczą.
- Dzięki rozbudowanej sieci platformy doświadczeń edukacyjnych (LXP) ostatecznie zastąpią LXD.
Podsumowanie
- Nauka to praca. LXD musi dostarczać doświadczeń, które umożliwiają retencję i odzyskiwanie.
- Uczący się wykonują pracę uczenia się – złożony proces z „długim ogonem”. Projektowanie doświadczeń edukacyjnych (LXD) uznaje ten proces. Zaczyna się od uczenia się jako celu, wybiera doświadczenia, które osiągają ten cel i projektuje proces, w którym odbywa się nauka. Projektanci LXD muszą budować zgodnie ze specyfikacjami, które pozwalają uczącemu się odzyskać, zachować, wzmocnić pamięć, praktykę, transfer i zastosowanie wiedzy. Doświadczenie uczenia się nie jest tak ważne, jak to, co uczeń wykorzystuje i zapamiętuje.
- „Wydarzenia mogą działać jak katalizator, motywować ludzi, sprawiać, że zaczynają, ale to proces zmienia ludzi. Doświadczenie może być doświadczeniem edukacyjnym, ale nie wszystkie doświadczenia są doświadczeniami edukacyjnymi. Uczenie się jest procesem, a nie wydarzeniem”.
- Teoria uczenia się jest w najlepszym razie „pobieżna”, nawet wśród specjalistów ds. uczenia się, ponieważ nauczyciele polegają na praktyce, a nie na teorii. Wielu twórców polityki edukacyjnej pomija naukę na temat uwagi, przeciążenia poznawczego i pamięci na rzecz teorii uczenia się bez podstaw naukowych, takich jak Myers-Briggs, efekt Mozarta i teoria mózgu L / R, między innymi. Projektanci LXD mogą uczyć się na podstawie doświadczeń online z uproszczonymi, prostymi interfejsami, które angażują użytkowników i budują nawyki. Aplikacje edukacyjne, takie jak na przykład Duolingo, wykorzystują ludzką potrzebę bodźców, nagród i przypomnień.
- Projektowanie doświadczeń edukacyjnych łączy w sobie sztukę i naukę.
- Learning Experience Designer musi być kreatywny, naukowy i posiadać silne zrozumienie teorii – będąc jednocześnie biegłym w technologii i współpracy, z dobrymi umiejętnościami komunikacyjnymi. LXD pracują dla firm, często jako freelancerzy, i są odpowiedzialni przed udziałowcami, kadrą kierowniczą, programistami i testerami. W szczególności eksperci merytoryczni (MŚP) ściśle współpracują z LXD. Tworzenie doświadczeń edukacyjnych jest zwykle iteracyjne.
- „[LXD] to złożony amalgamat sztuki i nauki, głowy i serca, ciekawa mieszanka wymagań organizacyjnych, wymagań edukacyjnych, psychologii uczenia się, mieszanki mediów, produkcji mediów i technologii”.
- Metodologie projektowania LXD obejmują:
- ADDIE – „Analiza, projektowanie, rozwój, wdrażanie i ocena.” Proces ten przebiega kaskadowo.
- Myślenie projektowe – skoncentrowane na użytkowniku, metoda ta składa się z pięciu etapów: „empatyzuj, projektuj, ideuj, prototypuj i testuj”.
- Agile – iteracyjny proces ze sprintami i scrumami.
- Podczas gdy ADDIE jest jedną z najpopularniejszych, LXD często używają kombinacji tych metod.
- Aplikacje internetowe wpływają na LXD z przewodnią zasadą „mniej znaczy więcej”.
- Aby odnieść sukces, LXD nie powinny rozpraszać ucznia złożonością lub zaciemnieniem. Aby zhumanizować technologię, projektanci muszą uczynić ją przyjazną dla użytkownika. Obecnie projektowanie stron internetowych wpływa na projektowanie interfejsów, które zawierają menu, kafelki, spersonalizowane opcje, chatboty i media społecznościowe, Alexę, Asystenta Google i Siri.
- „Uwagę można utrzymać dzięki dobremu projektowi, różnorodności, trafności i personalizacji”.
- Działania, które należy podjąć w celu pomyślnego zaprojektowania interfejsu, obejmują: trzymanie się konwencji w projektowaniu; mapowanie za pomocą strzałek i wskazówek; ograniczanie opcji w celu usprawnienia doświadczenia użytkownika; oddzielanie narzędzi nawigacyjnych od działań związanych z treścią; pokazywanie użytkownikom ich postępów; oraz testowanie użyteczności przed wylogowaniem.
- Interfejsy zawierają tekst, grafikę, dźwięk, wideo i animację. Ludzie komunikowali się najpierw za pomocą obrazów, ale ostatecznie wynaleźli symbole, które stały się tekstem, „wielkim wybuchem technologii uczenia się”. Obecnie ekrany zapewniają wiele sposobów przekazywania informacji uczącym się, ale tekst pozostaje jednym z najbardziej przyjaznych dla uczących się. Tekst jest elastyczny, łatwy do aktualizacji i wykorzystuje niewielką przepustowość w porównaniu na przykład do wideo.
- Dźwięk to „podstawowa” komunikacja, zwykle pierwsza rzecz, jakiej uczy się dziecko. Jest to płynny i naturalny sposób uczenia się. Jednak dźwięk nie zawsze jest najlepszym sposobem nauki, zwłaszcza dla osób, które czytają szybciej niż mówią. Dźwięk jest dobry do wprowadzania, pomagania użytkownikom i oferowania informacji zwrotnych. Jest przydatny do interaktywnej i językowej nauki. Ostatnio chatboty i podcasty sprawiły, że nauka online stała się bardziej płynna. Ze względu na ich popularność, podcasty mogą być elementem nauczania mieszanego.
- Wideo angażuje uczącego się. Używaj go oszczędnie.
- Telewizja pojawiła się w amerykańskich gospodarstwach domowych w latach 40. i 50. ubiegłego wieku i choć dziś jest niezwykle popularna, oglądanie telewizji jest czynnością bierną. Kasety VHS dały użytkownikom większą kontrolę nad treściami, ale Internet zmienił wszystko, oferując interaktywne doświadczenia. Obecnie wideo rozprzestrzenia się w sieci, na platformach takich jak YouTube. W szczególności filmy instruktażowe cieszą się ogromną bazą użytkowników. TED talks, MOOCs i Khan Academy są jednymi z najpopularniejszych miejsc edukacyjnych online.
- „Dzielenie wideo na mniejsze, znaczące segmenty i zapewnianie możliwości aktywnego, wymagającego wysiłku uczenia się poprawi zarówno uczenie się poprzez zmniejszenie obciążenia poznawczego, jak i zwiększenie wzmocnienia, retencji i zapamiętywania”.
- Jednak jednym z problemów związanych z nauką wideo jest „efekt przemijania”: Doświadczenia związane z uczeniem się nie przechodzą przez pamięć roboczą. Wideo tworzy również iluzję uczenia się: uczniowie błędnie wierzą, że mogą zachować informacje, które oglądają. Jak sugerują badania nad uczestnictwem w MOOC, osoby uczące się mogą zazwyczaj angażować się tylko przez około sześć minut. Używaj wideo do tworzenia wprowadzeń; wywiadów; opowiadania historii, w tym dramatyzacji; interaktywnych korepetycji; procesów i „jak to zrobić”; oraz uczenia się na miejscu (pokaż i opowiedz).
- Aby tworzyć skuteczne filmy w LXD, należy je skracać, dawać uczniom kontrolę, używać nieformalnego stylu i zapewniać możliwości przeglądu. Aby uniknąć przeciążenia uczniów, nie używaj muzyki w tle i nie przesadzaj z ilością tekstu i grafiki na każdej stronie.
- Samo zaangażowanie nie wystarczy, aby uczniowie się uczyli. Muszą oni traktować naukę jako proces.
- Osoba może się angażować, ale tak naprawdę się nie uczy, zwłaszcza w trybach przejściowych – słuchając podcastów lub oglądając filmy. Uczący się mogą prześlizgiwać się po informacjach w środowiskach edukacyjnych, nie zapamiętując zbyt wiele. Co gorsza, mogą stać się nadmiernie pobudzeni, co utrudnia zapamiętywanie. Uczniowie najlepiej uczą się poprzez
- Zadawanie pytań.
- Wykonywanie „aktywnej praktyki wyszukiwania”, w której uczestnicy sami wyszukują informacje, dzięki czemu zapamiętują je dokładniej.
- Porażki i ponowne próby.
- Informacje zwrotne.
- Ćwiczenie.
- Przeplatanie (przechodzenie między różnymi tematami).
- Zaangażowanie nie zapewnia solidnej metryki uczenia się. Uczniowie potrzebują procesu, a to wymaga wysiłku i zaangażowania.
- VR i AR są przydatne w szkoleniach opartych na doświadczeniu.
- Symulacje i scenariusze pokazują, że immersyjne środowiska ułatwiają naukę. Tylko wyobraźnia i zaawansowanie technologiczne ograniczają VR (rzeczywistość wirtualną) i AR (rzeczywistość rozszerzoną). Tworzą one emocjonalne połączenie dla uczącego się. Jednak ich nowatorstwo może przecenić ich skuteczność jako narzędzi dydaktycznych. Testy dotyczące tego, jak dobrze uczniowie reagują na VR i AR wykazały, co następuje:
- Emocje – uczniowie mają intensywną reakcję emocjonalną.
- Uwaga – wykazują całkowite skupienie.
- Doświadczenie – VR poprawia praktyczną naukę.
- Kontekst – Umieszczanie ludzi w „rzadkich, niebezpiecznych, a nawet niemożliwych sytuacjach” nadaje im kontekst.
- Współpraca – wieloosobowe doświadczenia VR pomagają ludziom uczyć się razem.
- Transfer – Uczniowie z łatwością przenoszą wiedzę z VR do świata rzeczywistego.
- Zapamiętywanie – Uczący się mieli doskonałą retencję.
- Podobnie jak w przypadku wideo, VR ma wiele zastosowań w naukach społecznych, w szkoleniach praktycznych oraz w środowiskach pracy zespołowej, terapii i korepetycjach. W przeciwieństwie do wideo, VR i AR są drogie, więc wdrażaj je tylko w obszarach, w których zapewniają największe korzyści finansowe.
- „Być może jesteśmy na początku nowej ery, w której media faktycznie dostarczają to, czego oczekują nasze mózgi – rzeczywistość 3D, sztuczna rzeczywistość, rzeczywistość mieszana, rzeczywistość rozszerzona, rzeczywistość wirtualna? Tak właśnie powinno być”.
- VR i AR są najbardziej przydatne dla osób uczących się, które muszą manewrować w złożonych środowiskach, takich jak platformy wiertnicze, lub w przypadku specjalistycznych umiejętności, takich jak chirurgia. VR musi ostatecznie zintegrować się z innymi systemami i zapewnić znaczące dane wyjściowe, aby nauczyciele i LXD mogli ocenić jego skuteczność jako narzędzia nauczania.
- Gry mogą angażować uczniów, ale ich treść musi być odpowiednia i adekwatna.
- Branża gier rozwinęła się wykładniczo na przestrzeni lat, szczególnie w grach fabularnych i wieloosobowych. Wydaje się logiczne, że ludzie mogą uczyć się poprzez gry, ale tylko wojsko skorzystało z ich zastosowań. Projektant LX musi wykorzystać najlepsze atrybuty gier (motywację, cele, wzmocnienie, porażkę, informacje zwrotne i społeczność), jednocześnie minimalizując ich wady, które obejmują:
- Nieefektywność – gry mogą być „lekkie” w nauce i skupiać się zbytnio na „zabawie”. Nauka wymaga wysiłku.
- Tablice wyników – przymus wygrywania lub bycia najlepszym może zmusić uczniów do oszukiwania, niwecząc w ten sposób cele edukacyjne.
- Drogie – projektanci muszą rozważyć koszty i korzyści płynące z grywalizacji.
- Niektóre typy gier dobrze nadają się do nauki. Na przykład mogą one oferować quizy, symulacje, ćwiczenia i praktyki, poprawę wydajności i obszerne instrukcje dotyczące zarządzania firmami lub scenariuszami katastrof.
- „Projektanci gier prawdopodobnie wiedzą znacznie więcej o motywacji i projektowaniu symulacji niż branża edukacyjna. W końcu muszą przemawiać do dobrowolnego nabywcy, a nie do obowiązkowego ucznia”.
- Projektanci gier nie mogą przeciążać użytkowników zbyt dużą ilością informacji. Gry są trudne do zaprojektowania i łatwo jest rozczarować uczniów źle wymyślonymi lub źle wykonanymi grami. Nie używaj gier do skomplikowanych, ciężkich tematów, takich jak choroby przewlekłe lub wysoki poziom akademicki.
- Aby wydłużyć „długi ogon uczenia się”, uczniowie muszą skupić się na celowej praktyce, aby zachować to, czego się uczą.
- Chris Anderson napisał w magazynie Wired o długim ogonie uczenia się – o tym, że większość nauki odbywa się poza formalnym szkoleniem, głównie poprzez praktykę i transfer. Technologia zasila długi ogon wieloma zasobami online. Na przykład projektant aplikacji Duolingo rozumie, że nawyk jest niezbędny do utrwalenia wiedzy. Istnieje jednak różnica między „celową” praktyką a „powtarzaną” praktyką. Proces świadomej praktyki jest następujący:
- Koncentracja.
- Podziel ćwiczenie na łatwe do opanowania fragmenty.
- Skoncentruj się na informacjach zwrotnych w przypadku niepowodzenia.
- Zwiększaj poziom trudności, aby wciąż stawiać sobie wyzwania i czuć postępy.
- Istnieje również „długi ogon zapominania”. W tym przypadku wiedza uczącego się zanika z czasem. Aby temu przeciwdziałać, zaangażuj się w „praktykę rozłożoną w czasie”, która polega na wielokrotnym powracaniu do nauki. Uczniowie powinni również ćwiczyć „aktywne przypominanie” – próbując spontanicznie przypomnieć sobie wiedzę, o której myślą, że zapomnieli. Ćwiczenie to jest niezbędne dla długoterminowego zapamiętywania.
- „Długi ogon uczenia się uznaje, że pomimo tego, że większość budżetów na naukę przeznaczana jest na naukę formalną (głównie kursy), większość nauki faktycznie odbywa się nieformalnie, przez długi okres czasu w długim ogonie działań po formalnym uczeniu się opartym na wydarzeniach”.
- Projektanci LX powinni projektować pod kątem transferu. Uczący się stosuje swoją transformację poznawczą w praktyce. „Bliski” transfer odnosi się do prostych i rutynowych zadań, podczas gdy „daleki” transfer dotyczy bardziej złożonych umiejętności, takich jak rozwiązywanie problemów i krytyczne myślenie. LXD może pomóc w transferze poprzez:
- Blended learning.
- Osobistą praktykę.
- Platformy „push”, takie jak Slack.
- Nudges.
- „Spersonalizowane narzędzia do ćwiczeń”.
- Blogi.
- Projektanci LX w organizacjach powinni włączyć transfer do doświadczenia edukacyjnego i zapewnić uczniom możliwości i czas na praktykę.
- Wraz z rozwojem sieci, platformy doświadczeń edukacyjnych (LXP) ostatecznie zastąpią LXD.
- Społeczność internetowa jest największą i najbardziej połączoną społecznością w historii ludzkości. Oferuje wiele możliwości wspólnego uczenia się, w małych lub dużych grupach. Można uczyć się w skoncentrowanych zespołach, poprzez webinaria i fora o mniej ustrukturyzowanych celach edukacyjnych. Można dzielić się wiedzą na platformach mediów społecznościowych. Granice między pracą, życiem prywatnym i nauką zacierają się. Ale podobnie jak w przypadku innych trybów uczenia się, nauka społecznościowa ma swoje wady. Niektórzy wolą uczyć się w samotności lub we własnym tempie. Ponadto wiele osób uczących się społecznościowo gromadzi własną wiedzę. Ta metoda może okazać się zbyt nieformalna i niewystarczająco rygorystyczna, aby osoby uczące się społecznościowo mogły zachować lub zastosować to, czego się uczą.
- „Ekosystem to nie tylko stos technologii, który zapewnia doświadczenia edukacyjne, to rozwinięty kompleks ludzi, kultury, systemów, procesów, technologii i zasobów”.
- LXD przekształciło się w LXP, czyli Learning Experience Platforms. Sprzyjają one ciągłym możliwościom uczenia się, a nie tylko jednorazowym wydarzeniom edukacyjnym. Każdy żyje w ekosystemie uczenia się. W jego ramach uczący się mają dostęp do informacji w całej sieci, a sztuczna inteligencja udostępnia bardziej spersonalizowane doświadczenia. Ludzie mogą „uczyć się w przepływie pracy” – nieustannie ucząc się i stosując to w czasie. Projektanci LX muszą pozostać skoncentrowani na uczniu i słuchać informacji zwrotnych, aby zapewnić najlepsze doświadczenia. Duża część nauki jest niezamierzona, ponieważ ludzie nieustannie uczą się, poruszając się po świecie. Ta nauka napędza innowacje i nowe spostrzeżenia.
O autorze
- Donald Clark jest profesorem wizytującym na brytyjskim Uniwersytecie w Derby oraz założycielem i dyrektorem generalnym Wildfire Learning.